Новости из мира компьютерных игр


03 | 09.2013 Социальная игра помогла выяснить механизм «прощения»

Американские нейрофизиологи из университета Висконсина опубликовали в журнале Proceedings of the National Academy of Sciences результаты исследования, с помощью которого выяснялся «механизм прощения предательства, совершенного знакомыми людьми». Причем сделано оно было при помощи компьютерной игры. Для проведения опыта были отобраны добровольцы. Им предложили сыграть в социальную игру. Каждому добровольцу сказали, что он будет играть с человеком, однако все они на самом деле играли с компьютером. По запланированной схеме, компьютерная игра предавала человека либо в самом начале игры, либо в конце. Если "предательство" происходило к концу игры, то мозг человека уже переходил к тому времени в особый режим, где действиями человека управлял "центр привычек". В итоге предательство прощалось. Это объясняется тем, что долгие отношения с программой переводили мозг игроков в особый режим, где действиями человека управлял "центр привычек". Данный факт и является причиной того, почему люди часто прощают близким даже самые серьезные проступки.

Интервью с разработчиками: Vanion

Катаклизм Разработчикам больше нравятся Туманы Пандарии, чем Катаклизм. В Катаклизме была проведена большая работа по улучшению старого мира, но в нем не было хорошего энд-гейм контента. В Туманах Пандарии разработчики уделили больше внимания созданию высококачественного энд-гейм контента. Туманы Пандарии были немного слабее с точки зрения тематики, так как не было никакой зловещей угрозы надвигающего конца света, которая могла бы понравиться игрокам. Люди проводили много времени в Шаттрате, Даларане и, теперь, в Святилищах, а в Катаклизме не было такого места, которое игроки могли бы назвать домом. Переделка обычных классических подземелий в Героические подземелья была хорошей идеей, появившейся в Катаклизме, так как они были хорошо приняты игроками, да и создавать их было очень весело. В Катаклизме Тралл казался главным героем, а игроки ощущали себя лишь его помощниками (должно быть все наоборот). Создание следующего дополнения Концепт-художники, художники окружения и команда дизайнеров – первые группы, начинающие работу над новым дополнением. Команда, создающая сражения, последней перейдет к работе над новым дополнением, так как они все еще занимаются доработкой патча 5.4 Выход дополнения частично зависит от того, сколько времени займет создание квестов для новых локаций. Именно поэтому финальный патч дополнения обычно не содержит много контента, для разработки которого требуется команда дизайна окружения, так как они уже работают над зонами следующего дополнения. Вневременной остров не является частью Нефритового Леса, хотя и сделан в его стиле. Это позволило команде разработчиков создать новую локацию, не замедляя работу над следующим дополнением.




Новости сайта
Новости за 2013 год:  39  38  37  36  35  34  33  32  31  30  неделя


Copyright © 2003—2013
Дизайн: Дмитрий Черкашин aka «Dmitrich!» (ICQ: 139039487, e-mail: cdi@sbor.net, mikevimmer@gmail.com).
Содержание: Дмитрий Черкашин и другие авторы, указанные в материалах.

Яндекс цитирования
www.000webhost.com