Дамп сайта от 26.02.2016

Справочник по энтити-объектам

§ 4.2 Свойства всех Func-объектов


Самый большой и часто используемый на картах класс объектов. Все объекты func являются брашевыми. Для создания func-объекта сначала создается обычный браш, затем он превращается, нажатием [Ctrl-T],
в энтити, в списке выбирается нужный тип func-объекта.

У большинства объектов func в свойствах есть параметры отображения (Render FX, Render Mode, FX Amount, FX Color), которые отвечают за то, как будут выглядеть объекты в игре. Всю необходимую информацию об этих важных параметрах Вы можете получить в статье «Параметры отображения».



1. Func_bomb_target
На de-картах данный объект определяет место для закладки бомбы. Используется вместо info_bomb_target, более того отменяет его действие (если он присутствует на карте). Позволяет более точно определить место закладки бомбы. Для создания места закладки бомбы необходимо сделать браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger и затем превратить его в энтити func_bomb_target.
свойства:
Target (then bomb blows)
Имя объекта, который должен взорваться вместе с бомбой (как например, ящики на de_dust). Чтобы взорвать несколько объектов одновременно (например, 5 ящиков), следует превратить их в func_breakable, дать одинаковые имена и поставить у каждого флаг «Only trigger»



2. Func_breakable
Разбиваемый объект (стекла, ящики и пр.).
свойства:
Name
Если дать объекту имя, то его можно будет разрушить другим объектом, как если бы в него просто выстрелили

Target on break
Имя объекта, который будет активирован при разрушении func_breakable

Strength
Прочность разбиваемого объекта. Значение прочности в 25-30 приблизительно соответствует 1 выстрелу из винтовки, 50-60 — 2 выстрела и т.д. Можно выставлять любые значения вплоть до нескольких тысяч

Material type
Тип материала (объект будет разваливаться на куски выбранного материала)

    Glass — стекло
    Wood — дерево
    Metal — металл
    Flesh — плоть
    Cinder block — блоки
    Ceiling tile — черепица
    Computer — компьютер
    Unbreakable glass — неразбиваемое стекло
    Rocks — камни
Gibs direction
Направление разлета кусков разрушенного объекта (Random — в разные стороны, Relative to attack — взависимости от того, с какой стороны объект был разрушен)

Delay before fire
Время в секундах от разрушения объекта до активации обьекта, указанного в «Target on break»

Gib model
Тип кусков при разрушении (можно не указывать)

Spawn on break
Обьект, который появляется из разрушенного объекта (в CS не используется)

Explode magnitude (0=none)
Мощность взрыва при разрушении объекта (поставьте здесь значение 0, чтобы взрыва не было)

параметры отображения

флаги:
Only trigger
Если отмечено, то объект нельзя будет разрушить просто стреляя в него. Он разрушится только, если его активировать другим объектом (триггером)

Touch
Если отмечено, то объект разрушится от прикосновения

Pressure
Если отмечено, то объект разрушится от давления

Instant crowbar
Если отмечено, то объект разрушится от 1 удара монтировкой (относится к Half-Life)



3. Func_button
Создает кнопку, которую можно использовать для активации других объектов (например, для открытия дверей). При нажатии кнопка двигается в сторону, указанную в поле «Angle» на расстояние равное своей толщине.
свойства:
Name
Если дать кнопке имя, то ее можно будет активировать другим объектом

параметры отображения

Speed
Скорость, с которой кнопка движется при нажатии, по умолчанию 5 (не работает при установленном флаге «Don't move»)

Targetted object
Имя объекта, который будет активирован при нажатии на кнопку

Health (shootable if > 0)
«Прочность» кнопки, по умолчанию 1. Чтобы кнопку можно было нажать выстрелив в нее, поставьте значение большее 0. Кнопка нажмется после того, как уровень повреждений превысит указанное значение

Lip
Если необходимо, чтобы при нажатии кнопка сдвигалась дальше или наооборот ближе, чем на расстояние своей толщины, то укажите здесь необходимое количество юнитов для дополнительного сдвига. Возможно как положительное, так и отрицательное значение (расстояние = толщина кнопки - Lip

Master
Имя объекта multisource

Sounds
Звук при нажатии

Delay before reset (-1 stay)
Время в секундах, в течении которого кнопка не может быть нажата повторно. По истечении этого времени кнопку вновь можно нажимать (поставьте значение «-1», чтобы кнопку можно было нажать только 1 раз за раунд)

Delay before trigger
Время в секундах от нажатия на кнопку до активации объекта, указанного в «Targetted object»

Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence
Звуки при разных состояниях кнопки (можно не указывать)

флаги:
Don't move
Если отмечено, то при нажатии кнопка остается неподвижной и при этом мгновенно сработает (рекомендуем отметить этот флаг)

Toggle
Если отмечено, то после нажатия кнопка останется вдавленной, чтобы отжать — надо еще раз нажать

Sparks
Если отмечено, то из ненажатой кнопки будут в разные стороны сыпать искры

Touch activates
Если отмечено, то нажать кнопку можно будет всего лишь дотрагиванием до нее (не надо нажимать «E»)



4. Func_buyzone
Определяет зону для покупки оружия (обычно размещается на базах команд). Объект необходимо закрашивать со всех сторон специальной текстурой AAAtrigger.
свойства:
Team
Здесь указывается какая из команд может покупать оружие внутри данной зоны (All teams — обе команды / Terrorist / Counter-Terrorist)



5. Func_conveyor
С помощью этого объекта создается конвейер. Конвейер толкает игрока с определенной скоростью и в сторону, указанную в параметре «Angle». Для создания иллюзии движения конвейера его необходимо закрасить текстурой, начинающейся со слова SCROLL (например, SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC или SCROLLWATER1).
свойства:
Name
Если дать конвейеру имя, то его можно будет активировать кнопкой или триггером (при каждой активации конвейер будет менять направление своего движения)

Conveyor speed
Скорость движения конвейера

флаги:
Not Push
Если отмечено, то конвейер не будет двигать объекты, а только игрока

Not Solid
Если отмечено, то конвейер будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить



6. Func_door
Создает дверь, сдвигающуюся в сторону. Нужное направление открытия двери указывается параметром «Angle» (цифрами или поворотом черточки на нужный угол). Для правильного определения направления (угла) открытия поставьте вид сверху (2D top), тогда открытие налево будет равносильно 180°,
направо — 0°. Также Вы можете выбрать в списке «Up» или «Down», чтобы дверь открывалась вверх (в потолок) или вниз (в пол).

На самом деле использование этого объекта не ограничивается созданием только лишь сдвигающихся дверей. При помощи func_door можно создать лифт, платформу и другие подобные объекты.
свойства:
Name
Если дать двери имя, то ее можно будет открыть кнопкой или триггером

параметры отображения

Kill target
Впишите сюда имя объекта, который необходимо уничтожить (удалить) после открытия двери (Внимание! Объект будет удален на все оставшиеся раунды!)

Speed
Скорость движения двери при открытии/закрытии, по умолчанию 100

Master
Имя объекта multisource

Move sound
Звук при движении двери

Stop sound
Звук при закрытии двери

Delay before close, -1 stay open
Время в секундах до автоматического закрытия двери (поставьте значение «-1», чтобы дверь осталась открытой)

Lip
По умолчанию дверь сдвигается на расстояние равное своей ширине. Если выставить здесь какое-то значение, то дверь откроется на: (расстояние = ширина - Lip). Установите отрицательное значение, чтобы дверь сдвинулась дальше, положительное — меньше

Damage inflicted when blocked
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под закрывающуюся дверь (лучше оставить 0)

Target
Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при открытии двери

Delay before fire
Время в секундах от закрытия двери до активации объекта, указанного в «Fire on close»

Fire on close
Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при закрытии двери

Health (shoot open)
«Прочность» двери, по умолчанию 1. Чтобы дверь можно было открыть выстрелив в нее, поставьте значение большее 0. Дверь откроется после того, как уровень повреждений превысит указанное значение

Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence
Звуки при разных состояниях двери (можно не указывать)

флаги:
Starts open
Если отмечено, то дверь в начале каждого раунда будет открыта

Passable
Если отмечено, то дверь будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить

Toggle
Если отмечено, то после открытия дверь не будет закрываться автоматически, пока ее снова не активируют

Use only
Если отмечено, то дверь будет открываться только при нажатии на кнопку «Use» (по умолчанию «Е»)



7. Func_door_rotating
Создает вращающуюся дверь. Постройте браш в виде двери и ось вращения (ось вращения определяется ORIGIN-брашем, т.е. брашем, со всех сторон окрашенным текстурой ORIGIN). Разместите браш-ось вместо оси вращения. Выделите одновременно браш-дверь и браш-ось и превратите их в func_door_rotating, затем приступайте к выставлению свойств.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам сдвигающейся двери func_door, вот лишь один новый параметр:

Distance (deg)
Угол поворота двери при открытии в градусах (по умолчанию 90)

параметры отображения

флаги:
Флаги аналогичны флагам сдвигающейся двери func_door, вот лишь несколько новых:

Reverse dir
Если отмечено, то дверь будет открываться в противоположную сторону

One-way
Если отмечено, то дверь будет открываться всегда в одну и ту же сторону

X Axis, Y Axis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет открываться дверь (по умолчанию дверь открывается относительно вертикальной оси Z)



8. Func_escapezone
Определяет зону для «спасения» террористов на es-картах, т.е. место, куда должны прибегать террористы, чтобы считаться сбежавшими.


9. Func_friction
Позволяет создать область с пониженным уровнем сцепления, т.е. скользкое место (можно использовать для иммитации движения по льду).
свойства:
Percentage of standard (0-100)
Уровень сцепления с поверхностью в процентах от стандартного (чем меньше значение, тем сильнее игрок будет скользить). Значения от 0 до 100

параметры отображения



10. Func_guntarget
Позволяет создать движущуюся мишень. Данный объект очень похож на func_train, т.к. для создания траектории его движения используются объекты path_corner.
свойства:
Name
Дайте func_guntarget имя, чтобы можно было запустить мишень кнопкой или триггером

параметры отображения

Speed (units per second)
Скорость движения мишени, юнитов в секунду

First stop target
Укажите здесь имя первого объекта path_corner (начальной точки траектории движения)

Fire on damage
Когда func_guntarget будет поврежден (т.к. это мишень), объект, чье имя указано здесь, будет активирован

Damage to take
Количество повреждений, которые нужно нанести мишени (func_guntarget), прежде чем она окончательно остановится и активирует объект, указанный в «Fire on damage»

Global entity name
Глобальное имя объекта (в CS не используется)



11. Func_healthcharger
Игроку, активировавшему этот объект, постепенно прибавляются проценты жизни.
свойства:
Global entity name
Глобальное имя объекта (в CS не используется)

параметры отображения



12. Func_hostage_rescue
На cs-картах данный объект определяет место для спасения заложников. Используется вместо info_hostage_rescue, более того отменяет его действие (если он присутствует на карте). Позволяет более точно определить место спасения заложников.


13. Func_illusionary
Создает нематериальный объект, т.е. через который можно свободно проходить.

1. Создание прозрачных решеток или заборов

Используя func_illusionary, Вы можете создать простреливаемый забор или решетку, который одновременно будет блокировать передвижение игроку. Для этого необходимо закрасить такой забор текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»).

Затем превратите забор в func_illusionary и в свойствах выставьте следующие параметры:
«Render Mode» — Solid, «FX Amount» — 255 (это сделает синие места на текстурах прозрачными в игре).

Теперь создайте обычный браш (такого же размера как и забор), но со всех сторон окрашенный текстурой CLIP и разместите вплотную к забору. Теперь у Вас есть простреливаемый прозрачный забор, через который нельзя пройти

2. Создание объектов, не цепляющих игрока

В узких местах (коридорах, туннелях, вентиляциях) некоторые мелкие объекты, например, фонарики и т.п. могут мешать передвижению игрока (цеплять его). Чтобы этого не происходило, просто превратите такой объект в func_illusionary. Никаких дополнительных свойств выставлять не требуется.
свойства:
Name
Имя (не обязательно)

Contents
Заполнение объекта (рекомендуем оставить «Empty»)

параметры отображения



14. Func_ladder
Создает невидимую (в игре) область, по которой игрок может подниматься. Используется для создания вертикальных лестниц. Сначала необходимо создать браш в форме лестницы (для закрашивания используйте текстуру с маской, название таких текстур начинается на круглую скобку «{», например, {LADDER1), затем превратите браш в func_illusionary и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» — 255. Затем вплотную к этому брашу создайте таких же размеров еще один браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger и превратите его в func_ladder.
свойства:
Name
Имя (не обязательно)



15. Func_mortar_field
Определяет место на карте, из которого может быть вызван авиаудар.
свойства:
Name
Дайте объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером

Spread radius
Радиус разброса бомб (точность авиаудара)

Repeat count
Количество бомб, которые будут сброшены за один налет

Targeting
Способ наведения (Random — случайный, Activator — в место активирования, Table — по таблице)

X controller, Y controller
Эти параметры должны совпадать с именами объектов momentary_rot_button, которые определяют место удара с помощью Table



16. Func_pendulum
Позволяет создавать маятник и объекты похожие на него (раскачивающиеся из стороны в сторону). Так как это вращающийся объект, то необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон окрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить маятник и браш-ось и превратить в func_pendulum.
свойства:
Name
Имя маятника (нужно для активации)

параметры отображения

Speed
Скорость раскачивания маятника

Distance (deg)
Угол раскачивания маятника в градусах (установите отрицательное значение для реверса движений)

Damping (0-1000)
Замедление маятника. Если Вы установите здесь какое-либо значение, то с течением времени маятник остановится. Причем остановится он в положении равном половине значения указанного в «Distance». Например, если в «Distance» указано 90°, то маятник остановится в положении 45°. Значения от 0 до 1000

Damage inflicted when blocked
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под маятник

флаги:
Start on
Если отмечено, то маятник будет раскачиваться вначале раунда

Passable
Если отмечено, то маятник будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить

Auto-return
Если отмечено, то при каждой активации маятник будет возвращен в исходное положение (рекомендуем не устанавливать этот флаг, т.к. он работает не правильно)

X asis, Y asis
Если необходимо, здесь можно указать ось, относительно которой будет раскачиваться маятник (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)



17. Func_plat
Создает платформу, которая начинает подниматься, как только игрок встает на нее. Размещать платформу следует в верхней позиции (куда платформа должна приехать), а в игре она появится как и положено снизу.
свойства:
Name
Если дать платформе имя, то ее можно будет активировать кнопкой или триггером

параметры отображения

Move sound
Звук, издаваемый платформой при движении

Stop sound
Звук при остановке платформы

Sound volume 0.0-1.0
Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)

Travel altitude (can be negative)
Расстояние в юнитах, на которое будет подниматься платформа (если Вы разместили платформу в верхней (конечной) позиции, то задайте положительное значение, а если — в нижней (начальной) позиции, то отрицательное)

Speed
Скорость движения платформы, юнитов в секунду

флаги:
Toggle
Если отмечено и платформа активируется кнопкой или триггером, то поднявшись, она не станет опускаться автоматически. Чтобы опустить платформу, ее необходимо будет активировать повторно



18. Func_platrot
Создает платформу, которая начинает подниматься, как только игрок встает на нее, при этом она еще и вращается. Размещать платформу следует в верхней позиции (куда платформа должна приехать), а в игре она появится как и положено — снизу. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить платформу и браш-ось и превратить в func_platrot.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам обычной платформы func_plat, вот лишь два новых параметра:

Speed of rotation
Скорость вращения вокруг оси

Spin amount
Угол поворота в градусах

параметры отображения

флаги:
Toggle
Если отмечено и платформа активируется кнопкой или триггером, то поднявшись, она не станет опускаться автоматически. Чтобы опустить платформу, ее необходимо будет активировать повторно

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться платформа (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)



19. Func_pushable
Создает объект, который можно передвигать.
свойства:
Свойства этого объекта аналогичны func_breakable, вот лишь три новых параметра:

параметры отображения

Hull Size
Размер объекта (рекомендуем установить «Point size»)

Friction (0-400)
Этот параметр определяет степень сопротивления передвижению, когда игрок толкает предмет, чем он больше, тем труднее его толкать. Значения от 0 до 400

Buoyancy
Плавучесть объекта (на сколько объект погрузится в воду), по умолчанию 20

флаги:
Breakable
Если отмечено, то объект можно не только передвинуть, но и разрушить (Внимание! Объект можно будет разрушить только один раз, во всех последующих раундах этого объекта уже не будет!)



20. Func_recharge
У игрока, активировавшего этот объект, постепенно прибавляются проценты к бронежилету.
свойства:
Global entity name
Глобальное имя объекта (в CS не используется)

параметры отображения



21. Func_rot_button
Создает рычаг (рубильник), который можно использовать для активации других объектов. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить рычаг и браш-ось и превратить в func_rot_button.
свойства:
Name
Если дать рычагу имя, то его можно будет активировать не только игроком, но и триггером

Targetted object
Имя объекта, который будет активирован при нажатии на рычаг

Master
Имя объекта multisource

Speed
Скорость движения (поворота) рычага, по умолчанию 50

Health (shootable if > 0)
«Прочность» рычага, по умолчанию 1. Чтобы рычаг можно было активировать, выстрелив в него, поставьте значение большее 0. Рычаг сработает после того, как уровень повреждений превысит указанное значение

Sounds
Звук при срабатывании рычага

Delay before reset
Время в секундах, в течении которого кнопка не может быть нажата (использована) повторно. По истечении этого времени кнопку вновь можно нажимать

Delay before trigger
Время в секундах между нажатием на рычаг и активацией объекта, указанного в «Targetted object»

Distance (deg)
Угол поворота рычага в градусах

параметры отображения

флаги:
Not solid
Если отмечено, то рычаг будет нематериальным

Reverse dir
Если отмечено, то рычаг будет поворачиваться в противоположную сторону

Toggle
Если отмечено, то после нажатия рычаг автоматически не вернется в исходное положение, чтобы вернуть - надо еще раз активировать

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться рычаг

Touch activates
Если отмечено, то рычаг будет активироваться при простом дотрагивании до него (не надо нажимать кнопку «E»)



22. Func_rotating
Позволяет создавать вращающиеся объекты. С помощью этой энтити можно сделать, например, вентилятор. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить объект и браш-ось и превратить в func_rotating.
свойства:
Name
Если дать имя, то вращающийся объект можно будет остановить и вновь запустить кнопкой или триггером

параметры отображения

Rotation speed
Максимальная скорость вращения объекта

Volume (10 = loudest)
Громкость звука, издаваемого при вращении. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)

Friction (0-100%)
Параметр отвечает за плавность разгона и торможения вентилятора (необходимо отметить флаг «Acc/Dcc»). Значения от 0 до 100%

Fan sounds
Звук, издаваемый при вращении

WAV Name
Если Вам не нравятся стандартные звуки, то здесь Вы можете указать путь к своему звуку в формате WAV

Damage inflicted when blocked
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под вращающийся объект

флаги:
Start on
Если отмечено и у объекта есть имя, то в начале каждого раунда он будет вращаться (не надо дополнительно активировать)

Reverse direction
Если отмечено, то объект будет вращаться в противоположную сторону

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться объект (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)

Acc/Dcc
Если отмечено, то объект сможет разгоняться/замедляться при включении/отключении

Fan Pain
Если отмечено, то игроку будут наноситься повреждения, если он попадет под вращающийся объект

Not solid
Если отмечено, то объект будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить

Small radius
Устанавливает маленький радиус распространения звука

Medium radius
Устанавливает средний радиус распространения звука

Large radius
Устанавливает большой радиус распространения звука



23. Func_tank
Создает управляемый (вращающийся) пулемет (пушку). Пулемет следует размещать дулом направо на виде сверху. Угол поворота пулемета (реальный угол, на который пулемет будет повернут в игре) устанавливается в поле «Angle» цифрами или поворотом черточки на нужный угол. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить пулемет и браш-ось и превратить в func_tank. Для возможности управления таким пулеметом необходимо создать func_tankcontrols.
свойства:
Name
Дайте пулемету имя, чтобы им можно было управлять используя func_tankcontrols

Target
Имя объекта ambient_generic, т.е. звука, издаваемого при выстрелах. Ambient_generic следует устанавливать рядом с пулеметом

параметры отображения

Yaw rate
Скорость движения пулемета по горизонтали, по умолчанию 30. Для удобства управления рекомендуем выставить чуть бОльшее значение

Yaw range
Угол поворота по горизонтали в градусах

Pitch rate
Скорость движения пулемета по вертикали, по умолчанию 15. Для удобства управления рекомендуем выставить чуть бОльшее значение

Pitch range
Угол поворота по вертикали в градусах

Barrel Length
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до конца ствола

Barrel Horizontal
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по горизонтали

Barrel Vertical
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по вертикали

Smoke sprite
Имя спрайта, который будет появляться как дым при стрельбе

Flash sprite
Имя спрайта, который будет появляться на конце ствола как вспышка при стрельбе (пламя), например, sprites/muzzleflash2.spr

Sprite scale
Масштаб спрайта, по умолчанию 1

Rotate sound
Звук при вращении пулемета

Rate of Fire
Скорострельность пулемета (выстрелов в секунду), по умолчанию 1

Damage Per Bullet
Убойная сила пуль

Firing persistence
Применяется для неуправляемых пулеметов. Когда игрок выйдет из «поля видимости», то пулемет будет стрелять в его сторону еще некоторое время, вместо немедленного прекращения стрельбы,
по умолчанию 1

Bullet accuracy
Точность выстрелов

Minimum target range
Минимальная дальность ведения огня

Maximum target range
Максимальная дальность ведения огня

Bullets
Тип пуль (неопределен, 9мм, MP5, 12мм)

флаги:
Active
Активирует пулемет, применяется для управления пулеметом монстрами (в CS флаг не нужен)

Only direct
Если отмечено, то пулемет будет стрелять только по видимым целям

Controllable
Необходимо отметить, чтобы пулеметом можно было управлять

Чтобы пулеметом можно было управлять, присвойте ему имя («Name») и отметьте во флагах «Controllable», затем разместите прямо за ним объект func_tankcontrols. У объекта func_tankcontrols в параметр «Tank entity name» впишите имя пулемета.



24. Func_tankcontrols
Объект используется для создания области, из которой игрок может управлять пулеметом func_tank. Для этого объекта необходимо сделать браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger и затем превратить его в энтити func_tankcontrols.
свойства:
Tank entity name
Впишите сюда имя пулемета func_tank, которым игрок будет управлять



25. Func_tanklaser
Разновидность объекта func_tank, также создает управляемый пулемет, с той разницей, что этот пулемет стреляет лазером. Для создания также понадобится объект env_laser. Присвойте объекту env_laser имя и впишите в параметр «Target of Laser» имя пулемета. В самом пулемете в параметр «env_laser Entity» впишите имя объекта env_laser. Теперь пулемет будет стрелять лазерными лучами.

Если Вы используете вместе с env_laser еще и объект ambient_generic (звук при выстрелах), то дайте этим двум объектам одинаковые имена. Тогда при выстрелах из миномета будет раздаваться и звук, и будут появляться лазерные лучи.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам обычного пулемета func_tank, вот лишь один новый параметр:

env_laser Entity
Впишите сюда имя объекта env_laser



26. Func_tankmortar
Используется для создания миномета. Данный объект является разновидностью объекта func_tank и обладает схожими свойствами.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам обычного пулемета func_tank, вот лишь один новый параметр:

Explosion magnitude
Мощность взрыва снарядов

Также Вы можете разместить объект env_shake для иммитации сотрясения земли при выстрелах. Просто присвойте объекту env_shake имя («Name») и впишите его в параметр «Target» миномета func_tankmortar. Если Вы используете вместе с env_shake еще и объект ambient_generic (звук при выстрелах), то дайте этим двум объектам одинаковые имена. Тогда при выстрелах из миномета будет раздаваться и звук, и будет происходить землетрясение



27. Func_trackautochange
Объект позволяет автоматически переместить неуправляемый поезд с одного пути на другой. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения.

В последнем объекте path_track первого пути (с которого надо переставить поезд) не надо указывать параметр «Next stop target». Вместо этого следует в параметр «Fire on dead end» ввести имя (Name) func_trackautochange. Подъехав к последней точке (path_track) первого пути, поезд остановится и активирует объект func_trackautochange. Затем поезд будет перемещен на новый путь в точку (path_track), указанную в параметре «Bottom track» объекта func_trackautochange и после этого автоматически продолжит движение по новому пути.
свойства:
Name
Дайте объекту имя, чтобы он мог быть активирован

параметры отображения

Move Sound
Звук при движении

Stop Sound
Звук при остановке

Sound volume 0.0-1.0
Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)

Travel altitude
Расстояние в юнитах, на которое поезд следует поднять или опустить

Spin amount
Угол поворота поезда в градусах, чтобы он мог выравнить свое положение по отношению к новым путям

Train to switch
Укажите здесь имя поезда, для которого необходимо сменить путь

Top track
Имя последнего объекта path_track, определяющего конец первого пути (по которому сначала едет поезд)

Bottom track
Имя первого объекта path_track, определяющего начало нового пути (на который переставляется поезд)

Move\rotate speed
Скорость движения перемещающей поезд платформы (Если отмечен флаг «Rotate only», то это скорость вращения) юнитов в секунду

флаги:
Auto activate train
(Не работает)

Relink track
(Не работает)

Start at bottom
Если отмечено, то перемещающая платформа появится в нижней позиции

Rotate only
Если отмечено, платформа будет только вращаться (без подъема или спуска)

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться платформа (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)



28. Func_trackchange
Объект позволяет автоматически переметить управляемый поезд func_tracktrain с одного пути на другой. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения.

Данный объект следует использовать для перемещения именно управляемого поезда, т.к. после установки на новый путь он не начнет движение самостоятельно.
свойства:
Свойства и флаги такие же, как у func_trackautochange



29. Func_tracktrain
Объект создает управляемую платформу или поезд, который едет по определенному маршруту, заданному объектами path_track, при этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в func_tracktrain. Для возможности управления (разгонять/тормозить) таким поездом необходимо создать func_traincontrols. При создании поезд нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре он появится на первом объекте path_track и будет направлен на второй объект path_track.

Func_tracktrain один из немногих объектов, которые могут иметь в своем составе CLIP-браши (CLIP-браш — обычный браш, окрашенный со всех сторон текстурой CLIP. Такой браш в игре не видим, но при этом не позволяет игроку проходить сквозь него). Используйте CLIP-браши в том случае, если необходимо ограничить передвижения игрока по платформе (поезду) в определенных направлениях.
свойства:
Name
Дайте поезду имя, чтобы им можно было управлять

параметры отображения

Sound
Звук издаваемый поездом при движении

First stop target
Имя первой точки маршрута (объекта path_track). В начале поезд будет расположен на этом объекте и направлен в сторону второго такого объекта

Distance between the wheels
Расстояние между колесами поезда. Этот параметр отвечает за то, как поезд будет поворачивать, обычно подходит длина поезда

Height above track
Высота поезда над объектами path_track (на самом деле высота между центром ORIGIN-браша и объектами path_track)

Initial speed
Начальная скорость поезда (при значении отличном от 0, поезд начнет движение в начале раунда самостоятельно). Для неуправляемых поездов — это постоянная скорость движения, которая однако может быть изменена в свойствах объектов path_track

Speed
Максимальная скорость движения для управляемого поезда, юнитов в секунду

Damage on crash
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под поезд

Bank angle on turns
Угол наклона поезда на поворотах

флаги:
No Pitch (X-rot)
Если отмечено, то поезд будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z (т.е. только налево/направо)

No User Control
Если отмечено, то игрок не сможет управлять поездом

Passable
Если отмечено, то поезд будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить



30. Func_train
Объект создает неуправляемую платформу, которая едет по определенному маршруту, заданному объектами path_corner, при этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в func_train. При создании поезд нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре он появится на первом объекте path_corner.
свойства:
Name
Дайте платформе имя, чтобы ее можно было останавливать и вновь запускать кнопкой или триггером (если имя не дано, то платформа самостоятельно начнет движение в начале раунда)

параметры отображения

First stop target
Имя первой точки маршрута (объекта path_corner)

Move Sound
Звук при движении

Stop Sound
Звук при остановке

Speed (units per second)
Постоянная скорость движения платформы, юнитов в секунду. Скорость можно изменять в свойствах объектов path_corner

Angular velosity (Y Z X)
Параметр отвечает за вращение платформы (указывать не обязательно)

Damage on crush
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под платформу

Sound Volume 0.0-1.0
Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)

флаги:
Not Solid
Если отмечено, то платформа будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить



31. Func_traincontrols
Объект используется для создания области, из которой игрок может управлять поездом. Для создания такой области необходимо сделать браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAAtrigger, обратить его в func_traincontrols и разместить на предполагаемое место управления поездом (платформой). Затем в параметре «Train Name» указать имя поезда, которым предполагается управлять.
свойства:
Train Name
Впишите сюда имя поезда, которым игрок будет управлять



32. Func_vehicle
Объект создает управляемое транспортное средство (машину), которое может ехать в любом направлении, в том числе и задним ходом. Для создания машины потребуется два объекта path_track и один func_vehiclecontrols. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить машину и браш-ось и превратить в func_vehicle. При создании машину нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре она появится на первом объекте path_track и будет направлена на второй объект path_track.
свойства:
Name
Дайте машине имя, чтобы ей можно было управлять

параметры отображения

First stop target
Имя первого объекта path_track (в начале машина будет расположена на этом объекте и направлена в сторону второго такого объекта path_track)

Sound
Звук, издаваемый при движении машины

Length of the vehicle
Длина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее длины на 8-16 юнитов для удобства управления)

Width of the vehicle
Ширина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее ширины на 8-16 юнитов для удобства управления)

Height above track
Высота машины над дорогой (высота отмеряется от центра ORIGIN-браша), в юнитах

Initial speed
Начальная скорость движения (при значении большем 0), машина начнет движение в начале раунда самостоятельно)

Speed
Максимальная скорость движения машины, юнитов в секунду

Damage on crush
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под машину

Volume (10 = Loudest)
Громкость звука. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)

Bank angle on turns
Угол наклона машины при поворотах

флаги:
No Pitch (X-rot)
Если отмечено, то машина будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z

No User Control
Если отмечено, то игрок не сможет управлять машиной

Passable
Если отмечено, то машина будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить



33. Func_vehiclecontrols
Объект используется для создания области, из которой игрок может управлять машиной. Для создании этой области сделайте браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger, обратите его в func_vehiclecontrols и в параметр «Vehicle name» впишите имя машины, которой предполагается управлять (размещать func_vehiclecontrols следует в предполагаемое место управления машиной).
свойства:
Vehicle name
Впишите сюда имя машины, которой игрок будет управлять



34. Func_vip_safetyzone
Определяет зону для спасения VIP'а на as-картах. Для создания такой зоны сделайте браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAAtrigger и обратите его в func_vip_safetyzone. Когда VIP попадет в эту зону, он будет спасен.


35. Func_wall
Внешне объект ничем не отличается от обычных брашей. Данным объектом могут быть ящики, стены и мн. др. Но в отличии от обычных брашей func_wall обладает свойствами, например, он может быть прозрачным (используется для создания стекол).

Решетки и лестницы

Также func_wall может быть использован для создания прозрачных решеток и лестниц. Для этого объект закрашивают текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). У таких текстур есть части ярко-синего цвета, которые в игре будут абсолютно прозрачными. Если Вы закрасите текстурой с маской, например {LADDER1, обычный браш (не энтити), то в игре синие места будут черными. Чтобы сделать их прозрачными обратите этот браш в func_wall и выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» — 255.

Неразбиваемые стекла

Чтобы создать неразбиваемое стекло обратите браш в func_wall и выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» — Texture, «FX Amount» — в пределах от 0 до 255. Значение FX Amount = 0 соответствует абсолютно прозрачному стеклу, а 255 — абсолютно непрозрачному.

Оптимизация карты

Обращайте в func_wall мелкие детали, такие как лампы на потолках. Это поможет избежать разбиения брашей (стен, потолков и т.д.) на бОльшее количество полигонов (подробнее об оптимизации карты Вы можете прочитать в статьях из Учебника.
свойства:
Name
Имя (не обязательно)

параметры отображения



36. Func_wall_toggle
Объект похож на func_wall с той лишь разницей, что он может исчезать/появляться при активации кнопкой или триггером.
свойства:
Name
Дайте объекту func_wall_toggle имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером

параметры отображения

флаги:
Starts Invisible
Если отмечено, то объект в начале раунда будет невидим



37. Func_water
Объект используется для создания воды.

Воду можно создать тремя различными способами, о которых Вы можете узнать из статей Учебника.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам func_door, вот лишь два новых параметра:

Name
Если присвоить воде имя, то ее можно будет спускать/поднимать (аля бассейн)

параметры отображения

Contents
Тип жидкости (Water — вода, Slime — слизь, Lava — лава)

Wave Height
Высота волн, в юнитах. Значение по умолчанию 0



Энтити.

§ 1.   Что такое энтити?
§ 2.   35 основных энтити-объектов
§ 3.   Параметры отображения энтити-объектов

§ 4.1   Свойства всех Env-объектов
§ 4.2   Свойства всех Func-объектов
§ 4.3   Свойства всех Game-объектов
§ 4.4   Свойства всех Info-объектов
§ 4.5   Свойства всех Trigger-объектов
§ 4.6   Свойства всех Xen-объектов
§ 4.7   Свойства всех остальных объектов

К списку объектов


Copyright © 2003—2013
Дизайн: Дмитрий Черкашин aka «Dmitrich!» (ICQ: 139039487, e-mail: cdi@sbor.net, mikevimmer@gmail.com).
Содержание: Дмитрий Черкашин и другие авторы, указанные в материалах.

Яндекс цитирования
www.000webhost.com